Par-delà la mort, je me vengerai

Date 18 août 2009


Master Thibaut
Membres Azid, Méphista, Vlad et Eudes


Le début: Krach, Boum, Hu!

La mission terminée, la petite troupe revient dans la cité d'Elsh et se dirige vers la taverne tenue par le contact d'Azid, histoire que le groupe se soude au moyen de breuvages amers. Pouet. Puis de retour au palais d'Elsh, sur une place un homme crie qu'il cherche un buveur de sang. Il dit se nommer Cyril: son maitre, Renaud de Châtillon, se trouve aux portes de l'Égypte dans le Krach (= place forte) de Moab où il est assiégé depuis longtemps par son ennemi intime Zahir. Renaud est prêt à donner sa vitae ainsi que son domaine à celui qui le tuera…
Nous donnons rendez-vous à Cyril à la taverne, pour le lendemain soir, afin d'avertir Elsh qui dit vaguement connaitre Renaud, et se dit intéressé par les réseaux vampiresques du Krach. Ben oui, les réseaux Renaud, c'est pas de la daube, ma p'tite dame.

Le rendez-vous

Cyril est là, comme prévu (oh eh sinon la criiiiiiiise eh), il nous dévoile les modalités du voyage (parce qu'on accepte hein, sinon le MJ aurait été bien emmerdé… euh, boh ok, nous aussi): 3 jours de voyage, uniquement de nuit, sont nécessaires pour arriver au Krach, puis il veut nous faire entrer cachés à l'intérieur de tonneaux de vivres…
Précision: pourquoi Zahir laisse-t-il entrer des vivres à l'intérieur du Krach ? Tout simplement pour faire durer le plaisir de torturer ce bon Renaud, à qui il doit falloir bien du coffre pour résister !
Donc c'est partouze, rien à signaler jusqu'à la 3ème nuit où une embuscade nous est tendue dans un goulet:

  • 2 gars avec épées devant
  • 1 archer à droite
  • 1 archer à gauche
  • 1 gars avec épée derrière

L'archer de droite se fait transpercer par Eudes avant d'avoir eu le temps de dire bleurg (ah, célérité, quand tu nous tiens…), Mephista sort ses tentacules afin d'affronter les 2 bretteurs de devant, Vlad se coltine l'archer de gauche et Azid le bretteur de derrière. Azid et Vlad finissent par aider Mephista à liquider ses 2 gars. Les blesses sont interrogés, fouillés, insultés, puis tués car ils ne savent rien. De toute façon, ils en auraient su plus que ça aurait été pareil.

Et nous arrivons enfin en vue du Krach: il est situé au bord d'une falaise vertigineuse, au sommet d'une pente dont l'accès est totalement barré par le campement de Zahir. Nous nous glissons dans des tonneaux partiellement remplis d'eau avant que le soleil se lève, en espérant nous retrouver dans le Krach la nuit suivante…

Chez Zahir: c'est con, go !

Comment dire… C'est loupé, et pas qu'un peu. En effet, nous nous retrouvons en fait à côté du campement de Zahir, enterrés dans le sable et enchainés. Eudes n'arrive pas à casser ses chaines grâce à sa force, mais Vlad y parvient a la 6ème tentative de vicissitude en déformant ses os et sa chair; il met ensuite sa force en commun avec Eudes pour libérer ce dernier, et ensemble ils délivrent les autres. Mephista utilise un nuage d'ombre pour se faire discrets, mais l'ombre finit par se disperser et des gardes nous voient.
C'est l'alerte ! 100 gardes armés arrivent, Mephista en effraie la moitié grâce à ses ombres de la nuit mais bon c'est quand même trop… Zahir arrive alors et nous invite sous sa tente.
Il confirme les dires de Cyril (qu'il a laissé entrer dans le Krach, au passage): Renaud de Châtillon est son ennemi héréditaire. Un petit coup d'empathie ne détecte aucune goule dans le campement.

"J'aurais pu vous tuer dix fois, souvenez-vous en si nous nous rencontrons sur le champ de bataille…"

C'est cela, oui…

Dans le Krach, c'est la crise

Et hop, nous voilà enfin entrés dans le Krach avec prestance et dignité… Nous n'y voyons qu'une trentaine d'hommes, trop vieux ou trop jeunes pour être aptes (cacedédi à Martial) au combat; la forteresse est globalement décrépite.
Renaud nous confirme ce que Cyril nous avait dit: il subit un siège en règle de Zahir depuis plus de 60 ans et ne veut plus non-vivre dans ces conditions. Il nous demande donc de tuer Zahir: nous acceptons ! Ben oui, c'est l'occasion, Renaud.
Nous ressortons du Krach et demandons une entrevue à Zahir sous un prétexte futile afin de connaitre d'éventuelles faiblesses. Et en effet, un examen attentif nous révèle que même s'il essaie de s'en cacher, Zahir respire: c'est un humain !!
De retour au Krach, Renaud, mis au courant, est stupéfait. Lui ne veut que la mort du non-vivant qui commença à l'assiéger il y a de ca de nombreuses décennies…
Eh ben ça tombe bien, des fois les choses (et le scénario) sont bien faites: Cyril connait justement le village natal de Zahir, Ambezouk. Il nous donne des indications précises qui doivent nous permettre de gagner ce village, il nous reste juste à traverser le campement…

Quand t'es dans le désert, depuis pas longtemps…

La descente de la pente à découvert qui mène au campement ainsi que la traversée de celui-ci ne sont qu'une formalité tellement on est discrets, au grand dam du MJ mais c'est comme ça, quand on est brillant on est brillant, c'est tout. Nous arrivons même à voler deux chevaux: c'est parti pour un Raid Afrique avant l'heure avec la traversée du désert en deux chevaux !!
Nous arrivons donc à Ambrezouk et fouillons naturellement le cimetière, sans résultat… Nous entrons donc dans la ville afin de rencontrer des personnes qui pourraient nous renseigner.
Bon, Ambrezouk la nuit c'est pas Pigalle, donc les personnes qui sont levées la nuit c'est les gardes. Qui sont bien gentils, et nous indiquent la demeure du maitre des lieux. Celui-ci est couché, mais son intendant nous indique que Zahir est mort, sa tombe est dans le jardin du manoir.
Il parait impossible de pénétrer dans le jardin mais Mephista charme l'intendant avec succès, et se retire avec lui dans sa chambre (dextérité plus passe-passe, hum, non en fait empathie :-) ).

Tu sais, ma morte, je suis Mégane de toi…

Profitant des galipettes de Mephista, Eudes, Azid et Vlad trouvent la tombe, l'ouvrent et prennent le bouclier, l'épée, la tête et la couronne de Zahir l'ancien. Nous nous retirons au cimetière pour passer la nuit, passons une heure à chercher ces boulets de chevaux, puis retournons au camp sans problème (traversée du campement trop facile, comme d'hab).

Voilà, c'est fini…

A la vue de la tête de son ennemi, Renaud soupire: enfin ! Il est donc d'accord pour se faire diaboliser. Azid essaie (les Ravnos ont pour faiblesse de clan d'être constamment marqués par la diablerie, même s'ils ne l'ont pas commise, donc au point où il en est…) mais n'y parvient pas, c'est pas si facile. Le domaine revient à Eudes qui a un faible pour toutes ces choses militaires.

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